下载了Direct3d后如何使用?

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安装Direct3D (D3D):
这是微软为提高3D 游戏在Win 95/98中的显示性能而开发的显示程序。这个基于显示光栅加速引擎非常强大和复杂,它在显示满屏状态,提供多边形计算、贴图场景等优化能力。
由于其只能在满屏提供优化能力,所以在3DS MAX中你只能在最大化显示视角时(如最大化显示TOP、RIGHT、LEFT和PERSPECTIVE视角),才能获得加速能力。同时,Direct3D不支持windows NT系统。
3DS MAX只支持5.0以上的DirectX,Direct 3D只支持光栅级函数调用,Direct 3D常得到廉价的显示卡支持,支持场景数据优化、加速贴图显示(需得到显示卡的支持),场景透视修正。
Direct 3D工作在高位显示模式,在这些显示模式下,它可达到一个显示质量和内存占用的平衡点。缺点是,只能工作在Win95/98下,不能工作在Windows NT下,只支持高位颜色显示模式,两个显示通道显示相对较慢,由于Direct 3D分配显示内存的方式问题,在极大化/极小化窗口时会出现显示混乱问题。由于Direct 3D对3DS MAX支持不足,显示速度虽然快于HEIDI,但在3DS MAX并不适用

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轻松加载 .wav 文件
通过使用脚本,作曲家和音效设计师可以对演奏器进行更自如的控制。应用程序不需要处理播放的细节,而代之以调用脚本。例如,一个游戏事件可能触发一个脚本函数。通过修改函数,脚本作者可以轻松地修改声道对游戏事件的响应。

DirectMusic Procer 工程的所有组件都可以保留在一个文件中,查找和加载所有对象非常容易。容器也可以嵌在段落中,因此播放一个段落所需要的所有内容都可以保存在这个段落中。

DirectX Audio 对演奏、段落和声道的控制更加强大。演奏通知事件现在有一个新的通知类型 DMUS_NOTIFICATION_MUSICALMOSTEND,它表示队列中的最后一个主段落即将结束。这样,应用程序就有机会来计划播放新的段落。

段落的新特性包括:作曲家可以在段落中设置点,指定从何处开始播放段落,从而维护段落与时间签名之间的关系。主段落可以包含联接其他段落的任意点。这些点不仅可以联接最近的小节、节拍或网格,还可以进行更多的控制。在当前主段落完成播放时,可以播放新的段落联接标志 DMUS_SEGF_SEGMENTEND 指定的段落。新的 DMUS_SEG_REPEAT_INFINITE 标志使得一个段落可以播放无限多次。

对于声道,新的配置和播放标记使得每次播放或循环播放某个段落时,都可以对声道进行改写。例如,可以配置和弦声道,使得每次播放该段落时,都建立新的和声进行。应用程序可以单独设置各个声道的配置,禁用播放和参数控制。声道可以配置为根据时钟时间而不是音乐时间进行操作。通过配置自控段落中的声道,可以用它来替代主段落或控制中的参数声道。最后,包含歌词声道的段落可以将时间戳记文字发送到演奏器。

限于篇幅,其他的新音频特性在这里不再赘述。如果您正在深入研究音频,研究 DirectX 8 的音频特性可能要花费您的大量时间。请参阅 SDK 中的新文档和范例。

DirectX 8.0 DirectPlay
DirectPlay 是应用程序和通讯服务之间的高级软件接口。有了 DirectPlay,通过 Internet、调制解调器链接或网络来连接游戏将非常简单。DirectPlay 既提供了高级的传输层服务(例如,有保证或无保证的传递,慢速链接上的通讯扼杀,以及放弃连接检测等),也提供了会话层服务(包括玩家名称表管理和点对点主机转移)。图 4 显示了 DirectPlay 体系结构,以及它如何提供与通讯服务提供程序无关的性。

图 4:DirectPlay 体系结构

下面是 Microsoft DirectPlay API for DirectX 8.0 的新特性列表:

接口已经完全重写。

前端操作现在与 DirectPlay 的其他部分无关。

已经加入了语音传输。

寻址信息已经从基于 GUID 的数据格式变为基于 URL 的数据格式。

可伸缩性更强大,内存管理更完善。

对防火墙和网络地址翻译器 (NAT) 的支持更佳。
分离创建点对点会话和客户端/服务器会话的接口,使创建网络应用程序的复杂度得到了奇迹般的简化。用于创建 DirectPlay 传输会话的接口包括:

IDirectPlay8Peer,提供创建点对点会话的方法

IDirectPlay8Client,提供创建客户端/服务器应用程序的客户端部分的方法

IDirectPlay8Server,提供创建客户端/服务器应用程序的服务器端部分的方法
DirectPlay 不再要求前端客户端只能与 DirectPlay 应用程序配合使用。这样,前端服务提供程序和应用程序都可以实现 DirectPlay,而无须相互匹配。前端实施现在分为两个简化的接口:

IDirectPlay8LobbyClient,用于管理前端客户端,以及计算和启动前端识别应用程序。

IDirectPlay8LobbiedApplication,用于在系统中注册可由前端启动的应用程序,使它真正能由前端启动。它也用于从前端获取连接信息,使游戏启动时无需查询用户。
DirectPlay Voice 提供了一组接口,用于给应用程序添加实时语音通讯。下列新接口提供了语音支持:

IDirectPlayVoiceClient 提供了在 DirectPlay Voice 会话中创建和管理客户端的方法。

IDirectPlayVoiceServer 提供了承载和管理 DirectPlay Voice 会话的方法。

IDirectPlayVoiceTest 用于测试客户端计算机上的音频设置。
图 5 显示了使用 DirectPlay Voice 时可用的组件。

图 5:DirectPlay Voice 组件

以前版本的 DirectPlay 通过 GUID 地址使用二进制数据块,难以实现和读取。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 引入了 URL 格式的地址表示方法,并使用一组新的接口来创建和操作新的寻址格式:

IDirectPlay8Address 提供用于创建和操作 DirectPlay 地址的基本寻址方法。

IDirectPlay8AddressIP 提供 IP 提供程序专用的寻址服务。
就 DirectX 8.0 而言,DirectPlay 已经被彻底重写,以便提供卓越的性能和强大的可伸缩性。用户带宽的增长给网络游戏设计和实施带来了天翻地覆的影响。改进的 DirectPlay 线程缓冲池管理使开发人员更容易设计可变化而且更可靠的应用程序,能够同时支持大量联机玩家。

编写跨越 NAT、防火墙和其他 Internet 连接共享 (ICS) 方法的网络游戏可能会非常困难,针对无保证 (UDP) 通讯编写网络游戏尤其困难。在 DirectX 8.0 中,DirectPlay 开发时已经注意了这些问题,它将支持可能的 NAT 解决方案。DirectPlay TCP/IP 服务提供程序对游戏数据使用单一的、开发人员可选的 UDP 端口,从而可以适当地配置防火墙和 NAT。另外,DirectPlay 使用了 UDP,因此对于客户端/服务器体系结构的游戏来说,某些 NAT 后的客户端可以直接连接到游戏,而无须进行额外的配置。

DirectX 8.0 DirectInput
DirectInput 为游戏杆、头盔、多键鼠标以及力回馈设备等各种输入设备提供了最先进的接口。通过直接与设备驱动程序配合,DirectInput 绕过了 Windows 消息系统,提供了最佳性能。

Microsoft DirectInput API for DirectX 版本 8.0 中新特性的列表如下:

操作映射

对国际化应用程序的支持更佳

新的接口创建支持

对游戏杆滑块数据的更改
操作映射是支持输入设备方面的一个重大进步。操作映射简化了输入循环,降低了游戏中对自定义游戏驱动程序、自定义设备分析器和自定义配置用户接口的需要。操作映射也包括了默认的用户接口,使用户可以快速简便地配置设备。这种标准 API 通过低级用户接口 API 来实现,使应用程序可以在其自定义用户接口中直接访问设备映像。

DirectX 8.0 中的 DirectInput 设备支持新的属性,这些属性可以处理从国际化键盘上输入的本地化的键名。共添加了两个键盘属性:DIPROP_KEYNAME,用于检索本地化的键名;DIPROP_SCANCODE,用于检索扫描码。这些特性对于大多数在全世界发布的基于 DirectInput 的应用程序非常有用。

DirectInput 对象现在通过 IDirectInput8 接口来表示。新的帮助器函数 DirectInput8Create 可创建对象并检索此接口。IDirectInput8 具有一个新 CLSID,并且不能通过对 CLSID_DirectInput 类对象的接口调用 QueryInterface 来获取,这一点与以前的 DirectX 版本有所不同。

游戏杆滑块数据在以前的 DirectX 版本中分配到 DIJOYSTATE 或 DIJOYSTATE2 结构的 Z 轴,现在则位于这些结构的 rglSlider 数组中。尽管这种变化会导致对现有代码的必要调整,但它终究更容易理解。

DirectX 8.0 DirectShow
此版本中的 DirectShow 也进行了大幅度修改。DirectX 8.0 中添加的部分新特性包括:

新的过滤图形特性

Windows Media™ 格式支持

视频编辑支持

新的 DVD 支持

新的 MPEG-2 传输和程序流支持

对广播驱动程序体系结构的支持

DirectX 媒体对象
过滤图形管理器支持一些新的特性,包括动态图形生成和实时来源合成。使用动态图形生成,您现在可以在图形运行过程中对过滤图形进行修改。而以前,要添加或删除过滤器,应用程序必须停止该图形,因而打断数据流。DirectShow 现在还支持实时来源合成——例如,可以将实时音频流与实时视频流合成。

两个新的过滤器使 DirectShow 应用程序可以读取或写入 Microsoft Windows Media 格式的文件。ASF Reader 过滤器用于读取和分析 Windows Media 格式的文件;ASF File Writer 过滤器用于写入 Windows Media 格式的文件,并能够执行必要的复合和压缩操作。DirectShow 和 Windows Media SDK 现在提供了完整的解决方案,用于编写应用程序来创建和播放 Windows Media 格式流。

新的 DirectShow 编辑服务 (DES) API 支持视频编辑。DES 建立在核心的 DirectShow 体系结构之上,提供了一组专门为操作视频编辑工程而设计的接口。DirectShow 的框架更适合于创建视频编辑应用程序,作为应用程序开发人员,您将从中获益匪浅。DES 取代了剪切表,同时剪切表将不再受到支持。

两个新的接口 IDVDControl2 和 IDVDInfo2 极大地扩展了 DVD 导航器的功能。DVD 导航器现在实现了完整的 DVD Annex-J 命令集,既可以播放卡拉 OK,也可以播放影碟。新的 MSWebDVD ActiveX® 控件使这项功能可在基于脚本的应用程序中使用。

新的过滤器 MPEG-2 Demultiplexer 提供了在推模式下(从实时来源接收数据)对 MPEG-2 传输流和程序流的支持。该过滤器与过滤图形中的新实时来源合成支持配合,可以提供优异的 MPEG-2 增强支持。

Microsoft 广播驱动程序体系结构 (BDA) 是新一代数/模电视调制设备的规范。在 DirectX 8.0 中,DirectShow 通过一组新的内核模式设备过滤器和“BDA 调制模型”来支持 BDA 兼容设备。“BDA 调制模型”是一组对象的集合,提供了对各种类型的数字和模拟网络进行调制的方法。

DirectX 媒体对象 (DMO) 提供了编写数据流组件的新方法。与 DirectShow 过滤器相似,DMO 接受输入数据,并将其用于生成输出数据。但是,DMO API 比相应的 DirectShow API 简单得多。因此,DMO 比 DirectShow 过滤器更容易创建、测试和使用。DMO 与 DirectShow 完全兼容。只要您需要使用 DirectShow 提供的服务,例如图形同步、智能连接、数据流的自动处理和线程管理,您都可以使用 DMO。但是,DMO 不需要使用过滤图形,因此应用程序无需 DirectShow 就可以使用 DMO。

DirectX 8.0 版本的 DirectShow 包含更多的功能,但限于篇幅,这里就不再多说。请记着试用新增和改进的 DirectShow。
参考资料:http://www.microsoft.com/china/msdn/Archives/msdnonline/features/articles/directx112000.asp

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