授课对象: 初中九年级 科目:信息技术
设 计 者:艾克拜尔·吾买尔
授课章节 第18课:蜗牛赛跑游戏 — 循环结构程序设计》 计划课时 1课时 《蜗牛赛跑游戏 — 循环结构程序设计》的学习过程是一个包括感知、想象、情感体验、理解等多种功能综合的动态过程。学生为主体,教学设计思想 教师为主导”教学理念,我采用了“提出任务──学生分组实践──教师指导──练习巩固──评价总结”的教学方式,将每一排学生分成一组,对简单的任务学生自己操作学习,对复杂问题老师指导学生分步解决。学生通过自主探究,小组合作的方式进行学习,培养自主学习的能力和团队精神。 程序设计是教学中的重点也是难点,循环结构是其中的一种设教学内计结构,其作用是使一段程序反复执行。FOR/NEXT语句是循环运算的容分析 专家,在程序设计中频繁出现。本节课的学习,会使学生对算法有一个更深刻的理解,为实现独立编程起到了关键性作用。 程序设计是是初中九年级年级开设的专业课程。由于学生的基础和学学习者习成绩存在差距,学生的认知能力、思维能力的不同会对教学效果有特征分影响,所以考虑适当的分层教学、小组协作、交流、探究,完成教学析 过程。 知识与能力: 1.初步掌握For…Next循环语句的基本结构。 2.通过设计一个蜗牛赛跑游戏程序,培养学生自主学习、团结协作、教学目归纳总结和编程能力。 标 过程与方法: 1. 采用了“提出任务──学生分组实践──教师指导──练习巩固──评价总结──知识扩展”的教学方式。 2. 充分利用现代化教学手段,有效提高教学效率。 情感态度与价值观: 1. 激励学生融入自己的思想去创作,感受运用信息技术创造作品的乐趣。 2. 培养学生自主学习、团结协作、归纳总结和编程能力,形成和保持对信息技术的求知欲,养成积极主动地学习态度。 教学重点 教学难点 使用教材 环境与媒体 掌握For…Next循环语句的基本结构并了解流程图 分析程序的循环结构 信息技术(人民教育出版社)九年级 第13课 多媒体机房,投影机,教学平台,教学课件 课 新授 型 本课主要教学方法有“创设情境法”、“任务驱动法”, “实例演示法”、教学策等。通过情境导入,以任务为主线、以学生为主体,创造学生自主探略设计 究学习的平台,使学生变被动学习为主动愉快的学习。 教学过程 时环 间 节 教师活动 学生活动 创 设 播放一断赛车实际视频 同学们你们可能在电视里看过赛马比赛和情 赛车比赛,它们在各自的跑道上奋力奔跑,时境 而我领先,时而你落后,而控制台上的文本显 示框也时刻刷新着各选手的奔跑距离。真是一导 场激烈的比赛啊!观众也在这种场合非常激入 动。 新 课 布置任务 发同学们想不想制作这样的模拟平台,体验亲临现场的观察并欣赏,感觉吗? 现问题,及时指出。 观察并讨论 运行蜗牛赛跑游戏已编号程序的可执行文件 运行蜗牛赛跑游戏已编号程序的可执行文件 那么我们开始设计游戏; 按游戏的界面添加控件 游戏界面如图所示: 任师生相互协作,务共同完成任务。 一 提问:使用了那些控件? 设置对象的属性 控件修改属性值一览表 控件名 Form1 Frame1 属性名 Caption Caption 属性值 蜗牛赛跑 控制台 开始 退出 选手1 选手2 选手3 说明 标题 标题 标题 标题 标题 标题 标题 设置为空 选择显示图片 初始值为0 选择显示图片 初始值为0 选择显示图片 初始值为0 commandBotton1 Caption 师生相互协作,共同完成任务。 学生在老师的引导设置属性 任务 二 commandBotton2 Caption Label1 Label2 Label3 Text1,Text2,Text3 Image1 Image2 Image3 Caption Caption Caption Text Picture 蜗牛的图像 Left Left Left 0 0 0 Picture 蜗牛的图像 Picture 蜗牛的图像 分析开始按钮编写代码 点击开始按钮,蜗牛开始奔跑。该程序我们使用循环语句更为方便。 循环结构也称重复结构,它的作用是使一段程序能重复执行,被重复执行的部分称为循环体。但重复一般都是有条件的,即在循环变量不超出终值下才执行循环体,否则退出循环体。下面我们就来看一下FOR/NEXT语句的语句格式: 格式:FOR〈循环变量〉=〈初值〉TO〈终值〉STEP〈步长〉 〈语句序列(循环体)〉 NEXT For…..next 语句结构的流程图如下: 老师讲解 学生把注意力集中在课堂的否 重点 是否满足条 是 执行语句组 解提问: 决师:为了回到初始位置可能用了什么语句? 问题 巩位置。 固师:让蜗牛向右移动,它的代码怎么写? 旧(学生回答)Image1.Left = Image1.Left + 1 知 (学生回答)解决这个问题,我们来判断(IF)语学生自主探究句先判断蜗牛是否在初始位置,如果不在,则回到原学生并谈谈自己的想法 开始按钮编写代码 Private Sub Command1_Click() If Image1.Left >= 0 Then '如果图片不再初始位置,则 Image1.Left = 0 Image2.Left=0 '初始位置为零 Image3.Left = 0 End If Randomize '随机化种子 For i = 1 To 1200 '循环1200次 Image1.Left = Image1.Left + Int(Rnd * 15) '图片1左边界坐标添加随机数 Image2.Left = Image2.Left + Int(Rnd * 15) Image3.Left = Image3.Left + Int(Rnd * 15) Text1.Text = Image1.Left '显示图片1的左边界坐标 Text2.Text = Image2.Left Text3.Text = Image3.Left Next i End Sub 任务 三 师生相互协作,学生在老师的引导下写代码 退出按钮编写代码 任Private Sub Command2_Click() 务 End 四 End Sub 师生相互协作, 学生在老师的引导下写代码 这一课通过蜗牛赛跑游戏学习了for…..next循环语句的使用 。 知 格式:FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式1〉TO〈数学表达式2〉STEP〈数学表达式3〉 识 〈语句序列(循环体)〉 回 NEXT 顾 ▪ 还复习了if条件判断语句 。 IF语句的格式1:If 条件 then 语句1 end if 学生总结理解。 知识扩展 同学们利用上节课学过的选择判断语句来改进程序,即判断哪只蜗牛是第一名并弹出消息框,改进后的游戏界面如图所示: 观察并讨论 课后讨论 参考代码 If Image1.Left > Image2.Left And Image1.Left > Image3.Left Then MsgBox (\"1号蜗牛是第一名\") Text4.Text = 1 ElseIf Image1.Left > Image2.Left Or Image1.Left > Image3.Left Then Text4.Text = 2 Else Text4.Text = 3 End If 第13课 蜗牛赛跑游戏 — 循环结构程序设计 同学们请仔细阅读下面的程序代码,并参考这些代码改进自己的蜗牛赛跑游戏。 板 书 设 计 教学内容:FOR…..NEXT循环语句。 任务(1)添加控件并设置对象的属性: 任务(2)开始按钮编写代码 格式:FOR〈数值变量名〉=〈数学表达式1〉TO〈数学表达式2〉STEP〈数学表达式3〉 〈语句序列(循环体)〉 NEXT 任务(3)退出按钮编写代码 任务(4)课后作业,改进程序 参考课程:信息技术(新疆科学技术出版社八),九年级 第八课
因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容