PACKAGING ENGINEERING 27 基于用户体验的学龄前儿童有声读物APP的可用性研究
王玫,方馨悦,李佳,张杉杉
(四川大学,成都 610065)
摘要:目的 对学龄前儿童有声读物APP的可用性进行研究,以此提出相应的设计建议。方法 基于可用性和用户体验理论,对学龄前儿童有声读物APP进行分析与研究,并通过实验的方式,对APP的可用性进行测试、分析,重点探究了互动动画、单页时长对儿童阅读效果的影响。结论 通过实验证明,过于丰富的互动动画会吸引儿童的注意力,干扰儿童的阅读效果;翻页节奏的控制会对儿童的注意力集中产生影响,单页故事时长过长会导致儿童的注意力涣散,因此,为达到提升儿童的阅读效果、培养儿童的阅读习惯的设计目的,在学龄前儿童有声读物APP的设计中,除了要关注设计的吸引力外,更要注重设计的可用性。
关键词:学龄前;有声读物;可用性;用户体验;交互设计
中图分类号:TB472 文献标识码:A 文章编号:1001-3563(2019)16-0027-05 DOI:10.19554/j.cnki.1001-3563.2019.16.004
Usability of E-Storybook APP for Pre-school Children Based on User Experience
WANG Mei, FANG Xin-yue, LI Jia, ZHANG Shan-shan
(Sichuan University, Chengdu 610065, China)
ABSTRACT: This paper aims to study the usability of e-Storybook APP for pre-school children and put forward corre-sponding design recommendations. Based on theories of usability and user experience, a study on e-Storybook APP for pre-school children was conducted, and the usability of the e-Storybook APP for pre-school children was tested through experiments which focused on impacts of interactive animation and single-page duration on children's reading efficiency. The results show that too much interactive animation will attract children's attention but interfere with children's reading efficiency. The single-page duration will affect the children's attention, and long single-page duration will lead to distrac-tion. Therefore, in addition to paying attention to the attractiveness of design, it also should be focused the usability of design in the design of e-Storybook APP for pre-school children.
KEY WORDS: pre-school; e-Storybook; usability; user experience; interactive design
随着二孩政策的全面开放,我国儿童人口迎来了黄金增长期。同时,家长对儿童教育的重视程度也日益增长。伴随着电子设备的大幅度普及以及新时代阅读习惯的改变,许多家长青睐于使用智能移动设备,让尚不具备文字阅读能力的学龄前儿童进行阅读[1]。文献检索发现,目前针对学龄前儿童有声读物APP的设计研究,大多着重于对现有有声读物APP的特征总结,以及有声读物APP的交互设计和界面设计,即用户体验中的愉悦性、交互性。然而,有声读物的设计目的,是帮助儿童更好地完成阅读,那么它的实
收稿日期:2019-06-11
际使用效果,即可用性便是衡量有声读物APP设计的重要指标。作为用户体验中的重要因素之一,有声读物APP的可用性研究目前尚少。影响有声读物APP使用效果的重要因素有两个,一是过多的视觉效果和互动内容,是否会干扰学龄前儿童对故事内容的阅读,二是有声读物整体的故事节奏,对学龄前儿童注意力的保持有多大的影响,因此有必要针对学龄前儿童有声读物APP的可用性作深入研究。这里重点选取了互动动画、单页时长两个因素,对儿童阅读效果的影响进行研究,探讨使有声读物APP在可用性和
作者简介:王玫(1968—),女,四川人,博士,四川大学教授,主要研究方向为计算机辅助制造。
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趣味性上达到平衡的方法。
1 有声读物APP的发展现状
有声故事书APP,可以在某种程度上替代纸质图书与成年人的指导,让儿童进行自主、自助的阅读。这些APP以声音、图像、动画等结合的形式,配合各种激励措施让阅读过程更加生动有趣,提高儿童的
注意力[2]
。此外还能激起儿童对阅读的兴趣,有助于培养儿童的阅读习惯。 1.1 感官体验
当前市场上常见的有声读物APP,大多采用声音与图像相结合的方式输出故事,部分APP还在故事中穿插了小游戏等互动形式。
在视觉交互上,市场上的有声读物APP,大多明度高、纯度高、配色明快鲜艳,插图以卡通风格为主,部分APP还会配合以丰富的动效,对儿童产生视觉刺激,符合儿童的视觉偏好。在听觉交互上,有声读物APP主要通过故事朗读、人物对话、背景音乐、操作音效等来综合表现,恰当的音效会增强儿童对故事的沉浸感、吸引儿童的注意力,达到多通道交互的效果[3]。在触觉交互上,有声读物APP的交互普遍比较简单,主要设有单击、滑动两项操作手势,便于儿童快速上手。
1.2 激励制度和趣味性交互方式
在操作流程上,大部分有声读物APP设置有自动翻页功能,当一页故事读完后APP会自动翻至下一页,但也有少量有声故事书APP,需要儿童采用滑动手势进行翻页。几乎所有有声故事书都在结尾处设置了“恭喜你又读完了一本书”之类的鼓励性反馈,以提升儿童的满足感,并使儿童对阅读产生更积极的情绪[4]。
在趣味性上,有声读物APP也做出了很大的努力来吸引儿童的注意力,引起儿童的阅读兴趣。APP洪恩双语绘本在故事中设置了许多可以互动的动画效果,APP会出现闪烁的圆形图标,引导用户点击从而触发相应的动画,即人物做出动作、动物发出声音等。洪恩双语绘本用户界面见图1。
图1 洪恩双语绘本用户界面
Fig.1 User interface of Horn bilingual picture book
2 研究方法与过程
2.1 用户体验及可用性概念
用户作为APP的直接服务对象,其体验感受的好坏关乎APP的成败。用户体验的构成要素主要包含功能性、可用性和用户情感体验3个方面[5]。其中,可用性通常被定义为用户使用的有效性、效率和用户满意度[6—7]。作为教育类软件,有声读物APP需要确保儿童阅读的效果,否则它便会失去存在的意义,因此可用性的保证对于提升有声读物APP的用户体验,尤为重要,良好的阅读效果才能增强有声读物APP用户长期的黏附度。用户体验研究的目的,是找到影响用户体验的设计要素,以此进行产品的优化。以下针对有声读物的可用性,进行了实验研究。 2.2 实验材料及被试选择
根据苹果公司APP Store以及华为应用商城中的儿童分类下有声读物APP的下载量、用户评价进行比较并试用后,从中选取了两款具有代表性的热门儿童有声读物APP——洪恩双绘本以及KaDa故事,两款APP均拥有较大的用户群体及良好的口碑,APP图标见图2。在两款APP中选出了符合此阶段儿童认知水平、故事情节复杂程度相当的4篇故事,每篇故事依据故事情节及该年龄段儿童的阅读能力,设置好3则问答题,用于考察儿童对故事的理解程度。相关研究显示,3岁的幼儿注意力集中的时间平均为9 min,4岁的幼儿注意力集中的时间平均为12 min,5岁的幼儿注意力集中的时间平均为14 min,而6岁的幼儿注意力集中的时间平均为l5 min[8]。由于学龄前儿童的注意力有限,所以实验时长需要控制在以上范围内。游戏或实验结束后,儿童往往更想马上离开,在实验结束后向儿童提问存在比较多的困难,因此提问必须简短易答[9]。用于测试互动动画对学龄前儿童阅读效果影响的故事信息及设置的问题见表1,用于测试单页时长对学龄前儿童阅读效果影响的故事信息及设置的问题见表2。
文献[10]认为,通过5名用户就能发现产品中约80%的可用性问题。此外,文献[11]也表明仅需3位
图2 APP图标 Fig.2 APP icon
第40卷 第16期 王玫等:基于用户体验的学龄前儿童有声读物APP的可用性研究
表1 互动动画对学龄前儿童阅读效果影响的故事信息及设置的问题
Tab.1 Story information and questions settings for testing the impact of interactive
animation on preschool children's reading effects
29
故事名称 APP名称
《杰克与魔豆》 洪恩双语绘本
《小魔女咪咪去游乐场》
KaDa故事
APP截图
故事时长/s 平均单页时长/s 有无互动动画 设置问题
350 24 有
妈妈为什么生杰克的气? 杰克是怎么到达巨人的城堡的? 杰克从城堡里给妈妈带回来了什么?
313 26 无
咪咪最早以为小红鞋丢在哪里了?
咪咪的小红鞋去哪里了? 找到小红鞋后咪咪怎么做?
表2 单页时长对学龄前儿童阅读效果影响的故事信息及设置的问题
Tab.2 Story information and questions settings for testing the impact of single-page duration
on preschool children's reading effects
故事名称 APP名称
《大白生气了》 KaDa故事
《布雷特发脾气》
KaDa故事
APP截图
故事时长/s 平均单页时长/s 有无互动动画 设置问题
255 26 无
嘟嘟为什么拿走图图的大白?
爸爸通过什么方式让嘟嘟还回来大白?
嘟嘟的陀螺为什么丢了?
220 10 无
布雷特为什么发脾气? 布雷特和汤姆怎么和好的? 妈妈踩了香蕉皮为什么不生气?
测试人员,就可发现产品中大部分的可用性问题,因此,第一组实验选取了7名儿童,用于测试互动动画对阅读效果的影响,第二组选取了另外7名儿童,用于测试单页时长对阅读效果的影响。被试者均来自四川省成都市名艺堂艺术培训中心,年龄在4~6岁,皆为仍在幼儿园接受教育的学龄前儿童。 2.3 实验过程
实验过程分为两个阶段:使用APP进行有声书籍阅读和阅读测验。实验在艺术培训中心专门的教室进行,互动动画组采取一对一的形式进行,单页时间组采取一组3~4个人一同进行实验,由一位教师负责被试的接送。实验素材故事随机化排序。研究人员首先与儿童互动以相互熟悉,随后就开始引导儿童使用相关软件,儿童使用APP阅读有声故事书期间,由主试观察儿童的表情、肢体语言等反应以及儿童对
APP进行的操作,并进行记录,文献[12]中也认为比起直接询问儿童,通过观察儿童的行为,能够更可靠地发现儿童的态度。在儿童完成单个故事的阅读后,对其进行阅读测验,统计后将两组结果进行统计、分析。实验过程见图3。
图3 实验过程 Fig.3 Experimentation
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3 研究结果分析
在儿童完成故事阅读后,对其进行测验,互动动画对学龄前儿童阅读效果的影响见表3,单页时长对学龄前儿童阅读效果影响实验的测验情况见表4。为了检验实验数据的有效性,将统计结果导入SPSS软件进行了配对样本T检测,有无互动动画的阅读效果差异分析见表5,单页时长的阅读效果差异分析见表6。显著性值P越小说明相关程度越高,小于0.05为显著相关,大于0.05则相关性不强[13]。
表3 互动动画对学龄前对儿童阅读效果的影响 Tab.3 The effect of interactive animation on preschool
children’s reading performance 《杰克与魔豆》 《小魔女咪咪去游乐序号 年龄/岁
(有互动动画)
场》(无互动动画)测验答题情况
测验答题情况
答对题数 答错题数 答对题数 答错题数
1 5 2 1 3 0 2 4.5 0 3 2 1 3 5 0 3 1 2 4 5 0 3 1.5 1.5 5 5 3 0 2 1 6 4.5 0 3 0.5 2.5 7
5
1
2
3
0
表4 单页时长对学龄前儿童阅读效果的影响 Tab.4 The effect of single-page duration on preschool
children’s reading performance
《大白生气了》 《布雷特发脾气》
序号 年龄/岁
(单页长) (单页短) 测验答题情况
测验答题情况
答对题数 答错题数 答对题数 答错题数
1 5 2.5 0.5 3 0 2 5 1 2 3 0 3 6 3 0 3 0 4 4.5 2 1 2.5 0.5 5 5 1.5 1.5 2 1 6 4.5 2 1 3 0 7
4
2
1
2
1
表5 有无互动动画的阅读效果差异分析 Tab.5 Analysis on differences in reading effects
with or without interactive animation 有互动 无互动 动画 动画 t值 p值 答对题数
0.857
1.857
–2.542
0.044
表6 单页时长的阅读效果差异分析 Tab.6 Analysis on differences in reading
effects of single page duration
单页时长单页时长为26 s
为10 s t值 p值 答对题数
2
2.643
–2.465
0.049
3.1 互动动画对有声读物可用性的影响
7名儿童在阅读有互动动画的《杰克与魔豆》后进行的测验中,平均答对3道题中的0.857道,标准差约为1.125;在阅读无互动动画的《小魔女咪咪去游乐场》后进行的测验中,平均答对3道题中的1.857题,标准差约为0.875。在阅读无互动动画的故事时,儿童的测验平均结果有所提高,标准差值减小,表示结果更为稳定。从表5可以看出,配对样本T检测的P值小于0.05,有显著意义,因此有无互动动画对阅读效果的影响,相关性很强。
综合实验中对儿童行为、表情的观察,大多数儿童在阅读《杰克与魔豆》时,会点击互动动画,对动画效果较为专注,其中几名儿童为了尽快玩下一页的互动动画,多次选择了在故事结束前提前翻页。对有互动动画的《杰克与魔豆》答题情况较好的一名儿童,对互动动画并不感兴趣,仅与动画达成少量互动。由此可得出,由于儿童的注意力相对有限,当出现过多动画互动效果时,儿童会专注于点击动画效果达成互动,而忽略对故事情节的倾听,终而导致阅读效果的下降。
3.2 单页时长对有声读物可用性的影响
7名儿童在阅读单页时间长的《大白生气了》后进行的测验中,平均答对3道题中的2道,标准差约为0.440;在阅读单页时间短的《布雷特发脾气》后进行的测验中,平均答对3道题中的2.643道,标准差约为0.598。在阅读单页时间长、短的故事时,儿童的测验平均结果有所提高,标准差值减小,结果更为稳定。单页时长的阅读效果差异分析见表6,可以看出,配对样本T检测的P值小于0.05,有显著意义,因此单页时长的长短对阅读效果的影响,相关性很强。在实验中观察到被试儿童在观看单页时间长的故事时,注意力更容易被外界吸引,小动作相对增多。同时,当有声读物进行翻页时,儿童会被新出现的画面吸引,注意力重新集中到故事中。除此之外,在进行上一组动画效果实验的过程中,许多儿童感到不耐烦,从而选择了在单页故事读完前进行翻页。由此观之,单页时间过长、内容过多,会造成儿童注意力的分散,不利于儿童对有声故事的阅读理解。当前市场上的有声读物APP故事单页时长,大致可分类为20 s以上和20 s以下,根据实验结果,建议在设计有声读物APP时,尽可能将故事时长控制在20 s以内,这
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样更有利于儿童的注意力集中。 3.3 其他因素对有声读物可用性的影响
在两组实验进行时,同时对儿童交互行为、反应进行了观察。在使用需要手动滑动翻页的APP时,儿童对于这一操作并不熟练,在经过指导后能够勉强使用,但许多儿童仍然会出现操作不当,需要多次尝试才能成功翻页的状况。部分儿童会用手指快速划过进行翻页,但由于手指划过速度过快,与屏幕接触时间短、面积小,导致APP不能正确识别手势,未进行翻页。同时,部分儿童由于并不识字,不能在单页故事内容播放完毕后及时地发觉,在声音停止后数秒,才能意识到需要进行翻页,其中一些儿童久久停留在这一页面,经过引导后才进行翻页。在使用洪恩双语绘本APP的过程中,一些儿童误将重新播放功能,当作翻页功能使用,造成故事朗读声音的再次播放。进行互动动画的点击时,部分儿童对于闪烁的圆点提示点击这一语意不能理解。此外,一些儿童在发现感兴趣的互动时,会不断地重复点击,反复观看动画。综上可以得出,有声读物APP的手势操作引导,仍需更加清晰、明显,交互方式应更贴近儿童的行为、心理,让儿童更直观地明白如何使用。
4 结语
有声读物APP的设计初衷,是为了增强儿童的阅读体验,促进儿童对故事的理解,培养儿童的阅读习惯,提升儿童阅读的主动性。在设计的过程中,应当充分考虑学龄前儿童的注意力问题,避免出现儿童注意力涣散的问题。在单页时长、故事时长的设置上,应当良好进行控制,将冗长的内容拆分成多页,单页时长控制在20 s以内,利用翻页、画面的变换,把控故事节奏,抓住儿童的注意力。有声读物APP的形式,在一定程度上增强了儿童阅读体验的趣味性,丰富的互动动画可以更好地吸引儿童的注意力,但是在产品设计中若没有把握好交互节奏和尺度,就会导致儿童过于沉浸花哨的动画、交互效果,从而忽略故事内容本身,这样就使APP与辅助儿童进行阅读的设计初衷相悖,因此,有声读物APP的设计应当以促进儿童的阅读体验为目标,而非为了趣味性而牺牲儿童的阅读效果,让APP的可用性减弱。
设计者需要平衡好有声读物APP的愉悦性和可用性,让这些因素相辅相成,达到儿童阅读效果及乐趣的最大化。
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