游戏程序设计课程报告
课程: Unity3D课程设计
题目: 探索迷宫
班 级:
学 号:
姓 名:
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日 期: 2014.12
一、 摘要
UNITY游戏是一种新型的 IT引擎。我们研究主要内容是UNITY游戏设计方法。指以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性单人游戏。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。
基于UNITY基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡、游戏逻辑、游戏环境界面等设计,使得玩家可以在场景中进行寻找神龛的冒险游戏。
本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD及SPACE五个控制人物的上下左右跳跃五个方向,用户根据自己的战略方式选择寻找油桶点亮煤油灯然后寻找神龛。
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二、 概述
《UNITY游戏程序设计》这一课程以大作业形式进行考核,能更好地锻炼学生综合运用本课程所授知识的能力。大作业主要内容为设计完成面向某一主题内容的游戏演示程序。
自选游戏主题,并根据所选定的主题内容设计一个典型的游戏场景及玩家逻辑,其中包含主角与关卡,游戏逻辑,游戏环境界面与交互过程等的设计;开发完成与设计相符的游戏Demo。
要求使用Unity3D游戏开发软件实现上述游戏Demo。 三、 具体要求
1、 每人单独完成,特殊可由多人合作完成。 2、 游戏主题自拟。
3、 根据所设游戏主题、场景及玩家逻辑,实现完成相应的游
戏Demo,并撰写设计开发报告。
四、 设计主题
基于视频教程“平衡球”的基础,构建了一个益智游戏风格的游戏,并有主角与关卡(一关)、游戏逻辑(触碰油桶、神龛)、游戏环境界面(通道)等设计,使得玩家可以在场景轨道中进行吃油桶、神龛的冒险游戏。 五、 设计思路
本游戏以几个环环相扣的通道作为人物运动的轨迹,在通道上分别设计一些油桶,通过电脑上的WASD SPACE分别控制人物的运
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动方向;如果人物运动位置没有偏离所设计通道平面而且碰触到油桶,即算初步成功,当人物吃掉所设计的油桶,油灯就会点亮。当人物找到并吃掉所设计的神龛,就会通过关卡。
本报告主要讲述了这个小游戏的设计思路及初步使用Unity3D软件的感受和总结。设计过程中,首先建立自己想要的模型,然后在此基础上进行需求迭代,详细设计时不断地修正和完善,经过测试阶段反复调试和验证,最终形成达到设计要求的小游戏。 六、 具体构建步骤
1、 场景素材的添加,通过3DMAX建模完成素材的创建
2、 在UNITY3D中完成素材的组装
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3、 为场景贴图。贴图时,根据道具的风格,选择地面与墙的BSP贴图,每次贴图选择一个平面的一个面。
4、 创建预组件
5、 将创建并且组装的模型添加到预组件中,并且通过复制完成整个游戏场景的拼接
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6、 导入UNITY的人物控制组件
7、在场景中添加细节
七、 程序脚本
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1、 游戏开始触发器程序(main):
using UnityEngine; using System.Collections;
public class main : MonoBehaviour {
public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
// Use this for initialization void Start () { }
// Update is called once per frame void Update () { }
void OnGUI() { }
void DoMyWindow(int windowID) {
windowRect = GUILayout.Window(0, windowRect, DoMyWindow, \"Find Shrine\");
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}
}
if (GUILayout.Button (\"Game Start\")) {
Application .LoadLevel (\"testgame_02\"); print (\"Got a click\");
}
2、 人物所触发的事件:
using UnityEngine; using System.Collections;
public class inventory : MonoBehaviour {
public int fuelAmount=0;
public AudioClip fuelcollectedsound; public Texture2D [] hudFuelAmount; public GUITexture fuelAmountHUDGUI; public Light lanternlight; public float origfueltimer=30.0f; public float fueltimer=0.0f;
public float origfuelGUItimer=30.0f; public float fuelGUItimer=0.0f;
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public int maxfuelAmount;
//public Rect windowRect = new Rect(20, 20, 120, 50);
// Use this for initialization void Start () { }
fuelAmount = 0;
lanternlight = GameObject .Find (\"Lantern\").GetComponent // Update is called once per frame void Update () { if (fueltimer > 0) { fueltimer -=Time.deltaTime ; } if (fueltimer < 0.0f) { } if (fuelGUItimer > 0.0f && fuelAmount > 0) { fuelGUItimer -=Time.deltaTime ; lanternlight .light .intensity =0.0f; . 专业 专注 . . . .. . . } } if (fuelGUItimer < 0.0f) { } removeGUIfuel (); void FuelPickUp(){ if (fuelAmount < maxfuelAmount - 1) { fueltimer += origfueltimer; AudioSource .PlayClipAtPoint (fuelcollectedsound, transform.position); void removeGUIfuel(){ if (fuelAmount > 0) { fuelAmount --; } } fuelAmount ++; fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount]; lanternlight .light .intensity = 1.0f; if (fuelGUItimer == 0.0f) { } fuelGUItimer = origfuelGUItimer; . 专业 专注 . . . .. . . fuelAmountHUDGUI.texture = hudFuelAmount [fuelAmount]; fuelGUItimer =origfuelGUItimer ; } } } 3、 油灯被触发时的事件:using UnityEngine; using System.Collections; public class LanternFuel : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () . 专业 专注 . . . .. . . } { } void OnTriggerEnter(Collider player) { } player .gameObject .SendMessage (\"FuelPickUp\"); Destroy (this.gameObject ); 4、 游戏开始时随机出现人物与神龛的位置: using UnityEngine; using System.Collections; public class gamestate : MonoBehaviour { private GameObject player; private playerspawncontroller playerspawnCTRL; private GameObject randPlayerSpawn; private GameObject Shrine; private Shrinespawn shrinespawnCTRL; private GameObject randShrinespawn; . 专业 专注 . . . .. . . void Awake() { player = GameObject.FindWithTag (\"Player\"); playerspawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag (\"PlayerSpawnCTRL\").GetComponent Shrine = GameObject .FindWithTag (\"Shrine\"); shrinespawnCTRL = GameObject .FindGameObjectWithTag (\"shrinespawnCTRL\").GetComponent } // Use this for initialization void Start () { } int randNum = 0; int randNum1 = 0; randPlayerSpawn = playerspawnCTRL.GetRandomPlayerSpawn (randNum); SpawnPlayer (); randShrinespawn = shrinespawnCTRL .GetRandomshrineSpawn (randNum1); Spawnshrine (); . 专业 专注 . . . .. . . } // Update is called once per frame void Update () { } void SpawnPlayer() { player.transform.position = randPlayerSpawn .transform .position; Debug .Log (\"你出生在\"+randPlayerSpawn .name ); } void Spawnshrine() { } Shrine .transform .position = randShrinespawn .transform .position; Debug .Log (\"神龛出生在\"+randShrinespawn .name ); 5、接触到油桶后油桶会消失 using UnityEngine; using System.Collections; public class LanternFuel : MonoBehaviour { . 专业 专注 . . . .. . . } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter(Collider player) { } player .gameObject .SendMessage (\"FuelPickUp\"); Destroy (this.gameObject ); 八、游戏规则 . 专业 专注 . . . .. . . 游戏规则模块也是本文的一个重点部分,需要实现人物接触油 桶游戏的基本规则,因此,首先要解决的问题是触发问题,根据通道的大小制定油桶的地点,然后要解决的问题是人物与油桶的接触过程,保证人物接触油桶后油桶消失;如果能寻找到神龛,则游戏胜利。 九、 用户控制 本游戏的控制很简单,及用键盘的WASD四个箭头控制人物的运动,用户根据自己的战略方式选择人物能吃到油桶的最佳捷径,从而一步步寻找神龛。 十、 运行结果 . 专业 专注 . . . .. . . . 专业 专注 . . . .. . . 十一、 心得体会 在学习并实践的过程中,可能在脚本游戏的代码编写上还是出现最多问题的,有的时候就是照搬书本上的代码,也会出错,不仅仅是粗心,也是我对于代码并不熟悉导致的,在一遍遍的修改中,我对代码的编写也更加熟练,相比较之前的生疏,现在算是比较得心应手了。此外,比较困扰我的就是摄像机位置的各方面调整,有的时候很难调整到想要的角度,最后只能将就,这点让我很是纠结。对于这种情况,我试着各种方法达到理想效果,如果说我改变不了摄像机,那我只能改变我设置的场景、对象的位置了,虽然这样的方法比较笨,而且可能会比较繁琐,但是最终也帮助我实现了想要达到的效果。我觉得一些基础快捷键要首先掌握,才能节省时间和精力。场景搭建初期要先构思好场景的基本风格,选择静态模型和装备的时候就不会手忙脚乱了。场景和灯光基本完成时,要多构建几次,一边检验一边修改,这样在后期才不会出现很多错误,以便同组合作的同学的后修工作能很快上手。在尝试着做游戏的同时我还是学到了很多,不能说了解但也是熟悉了这个软件。在与同学的合作中,我学着一点一点的去完善。两人同组合作,大家积极交流,有问题一起想办法解决,不经提高了工作效率,同时增进了同学之间的感情。 . 专业 专注 . 因篇幅问题不能全部显示,请点此查看更多更全内容