第一章 Maya基础材质节点
1. 课程知识点讲解:[200分钟] ........................................................................................................................................................... 1
1.1. 材质编辑窗口Hypershade的使用[40 分钟] .................................................... 1
1.2. 1.3.
shade的使用 [60分钟] .................................................................................... 9 特殊Shader[50分钟] ........................................................................................ 24
本章的主要目的
Maya材质节点简介
Lambert材质节点应用
Blinn材质节点应用
1. 课程知识点讲解:[200分钟]
1.1. 材质编辑窗口Hypershade的使用[40 分钟]
在maya中查看与使用渲染节点,生成shading networks 的过程基本上是在Hypershade窗口中来完成的,这个窗口可以在主菜单Window>Rendering Editors>Hypershade打开。
1. Hypershade的界面显示控制
Hypershade编辑器,也叫做超级滤光器,主要是用来制作纹理的,材质节点的。Hypershade编辑器是从maya2.0中引来的,不仅交互显示菜单或者纹理的样子,还显示阴影网络元素是怎么
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样连接的,另外可以和Hypergraph编辑器一样对窗口进行缩放和跟踪操作。
使用F键和A键使浏览带有大量阴影组的场景更加容易。建立材质的大部分工作,都需要在Hypershade编辑器中完成。与在Hypergraph编辑器中使用独立图形来查看并编辑节点和节点网络连接一样,用户也可以在Hypershade编辑器进行同样的工作。Hypershade编辑器与Hypergraph编辑器的不同在于前者使用样本,在一定的程度上比较直观,这是Hypergraph编辑器所缺乏的,要查看和编辑渲染的节点,如纹理和材质等。Hypershade编辑器是必不可少的。
A. File菜单
主要用于将shadea数据导入或导出。在网络上有许多相关的maya材质提供下载,可以通过这些命令将其导入,便于深入分析和学习。也可以将自己制作的材质保存起来,供以后使用。
B. Edit菜单
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Delete Unused Nodes 用于删除场景中那些没有指定几何特征或粒子的所有节点,可以有效的清理不必要的材质数据,节省系统资源,这是经常用到的名令。
C.View 菜单
主要用于控制工作区域的显示状态等。
D.Bookmarks 菜单
主要用于创建和编辑书签(也就是节点布局的状态,并不对节点本身造成影响)以方便用户调出和观察。
E.Create菜单
主要用于创建材质,纹理,常用工具,灯光和摄像机等。
F.Tabs菜单
用于控制编辑器的标签的布局
G.. Graph菜单
用于控制材质节点网络在工作区域中得显示
H. Window菜单
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便于访问各个编辑器
I . Options菜单
控制编辑器界面的显示状态
L. Help菜单
用来打开帮助界面
2.节点网络调入 清楚与排布
打开或关闭显示渲染节点面板
控制工作区域的显示
用于显示上次或下次的链接
清除链接
将工作面板的节点和网路重新排列,以便观察和编辑
显示被选中物体的材质节点网络
显示被选择节点的输入网络
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显示被选择节点的输出和输入链接网络
显示被选择节点的输出网络
表示节点容器相关工具命令图标
在工作区域中调入场景中材质节点网络的模型,点击Graph>Graph Materials On Selected Objects.
按钮或者在Hypershade窗口菜单
清除工作区域中得节点网络,点击按钮或使用Graph>Clear Graph.
排布shading networks 与添加去除某些节点的显示可以点击排布网络Rearrange Graph按钮
或Graph>Rearrange Graph.命令以及Add Slected to Graph和Remove Seleted
From Graph命令
3.标签设置
使用Tabs菜单可以对标签移动与重命名,并可创建与删除标签。
如:创建新的shader library标签
Tabs>Create New Tab打开窗口
在New Tab Name 中输入New_shader library
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在Initial Placement 中选择Bottom
在Tab Typr 中选择Disk.同时在Root Directory中选择新的材质库目录。
4.创建渲染节点
在Hypershade左边的create Bar 栏中单击要创建节点的样本,或者拖动样本到工作区中,也可以在create 菜单中创建或create> create render node中创建。
5.输入与输出材质网络
File>Import:输入场景文件到当前文件中。
File>Export Selected Network:输入选择节点所在的shading networks到指定目录生成新的场景文件,默认的目录是当前project 目录render data/shaders文件夹。
6.节点编辑
删除节点:Edit>Delete,也可以使用键盘Delete或者backspace键。
删除多余的渲染节点:Edit>Unused nodes,但一些循环引用的节点不能使用这个命令删除。
复制节点:Edit>Duplicate,它有三种复制方法:
复制这个节点所在的shading networks,使用shading network命令,仅复制选择的节点,
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使用Without Network 命令,复制选择节点的同时,保持这个节点与网络的连接,如果其无法连接,但会保留输入的连接。
7.为物体指定材质
有三种方法为场景中得物体指定材质:
A.Hypershade中指定
B.在三维视窗中,选择要指定材质的模型或模型的面
C.在Hypershade窗口中,在要指定给模型的材质上点击右键,在弹出的菜单中选择Assing Material To Selection.
D.在Hypershade中拖动材质样本到三维视窗中要赋予的模型上。
E.在三维视窗中,在要指定材质的模型上右击选择Material> Assing Exist Material
8.转换为文件纹理
Edit>Convert to File Texture 命令可以把一些3D和2D程序纹理转换为文件纹理。
Shading Group:
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shading networks像一个网络,数据从网络左边流向呈现最终结果的右边外,于最右边的节点是默认并不显示的Shading Group节点,这个节点称之为阴影组,简称为SG,也叫Shading engine节点,它是连接几何体与shader与灯光的节点。SG有三个输入端口,每个端口都是整个节点网络的输入口:
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SG的输入
Surface Shading端口——连接这个端口的Shader将控制SG节点所连接的几何体表面的外观。Maya通常有四种表面几何体类型:NURBS 表面,Polygonal表面, Subdivision表面, Partcle系统使用的“blobby surface”软件渲染器模式,渲染器计算连接在Surface Shader端口的“outcolor”和“outTransparency”属性去分别确定物体的颜色与透明度。
Volume Shading端口——连接到这个端口的shader将这个SG节点连接的体积几何体的外观。Maya通常有三种类型的体积几何体:灯光雾,环境雾,使用“cloud”或“tube”软件渲染的粒子系统,渲染器将计算连接到Volume Shader端口上的Shader的“outcolor” 和“outTransparency”属性去完成这些体积物体的颜色与透明度的计算。
Displacement shading端口——连接到这个端口的shader将被调用置换映射所有这个SG节点连接的表面几何体。渲染器将计算连接到displacement shader 端口shader的“displacement”属性。Surface shader端口随后用于置换的几何体。
1.2. shade的使用 [60分钟]
渲染节点是用来进行互相连接使用产生所有渲染效果的单独构建块元素。像Maya中其它所有节点一样,可以动画或再分配渲染节点到其它节点的属性。这些渲染节点Texture节点、放置placement节点、Utility节点和材质Material节点连同它们输入和输出连接(属性)定义所有从表面到灯光和阴影的最终渲染图像的效果
• Material 节点
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观察每个材质球的自身属性,会发现除了ocean shader以外,其他的材质都具备以下的属性,我们先来介绍Lambert、Phong、phongE、Blinn、Anisotropic、Ramp Shader、 ocean shader这几个比较常见的shader。
1).Common Material Attributes 通用属性:指的是每种材质都共有的属性,是一种参数的共享。
2).Specular Shading 高光属性:控制表面反射灯光或者表面炽热所产生的辉光外观。
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3). Specular Effects特殊属性:一般是控制材质本身以外的材质效果,就像是一个滤镜一样会在shader表面形成一个光晕的效果,在渲染的运算中它是最后一个产生效果的。
4).Matte Opacity不透明遮罩:一般是用于合成方面,它可以控制渲染出得alpha通道的透明度
5).Raytrace Opacity光线追踪:主要是在光线追踪的条件下物体自身的光学反应。
6).mental ray渲染器:在maya4.5以上的版本中新添加的渲染器mental ray的shader属性。
7).Node Behavior节点行为:就是节点自身的状态和执行顺序。
8).Handware Shading硬件材质:在保留软件渲染的时候忽略硬件渲染的显示。
9).Handware Texuring硬件纹理:可以快速且搞质量的在工作区域中进行纹理或其他属性的显示。
10).Extra Attributes其他属性:可以自行添加出shader以外的属性,便于对材质的控制。
1).Common Material Attributes 通用属性
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Color :控制的是材质的颜色
Transparency :控制的是材质的透明度。例如:若Transparency的值为0(黑)表面完全
不透明。 若值为1(白)这为完全透明。要设定一个物体透明,可以设置Transparency的颜色为灰 色,或者一材质的颜色同色。Transparency的默认值为0。
Ambient Color :它的颜色缺省为黑色,这时它并不影响材质的颜色。当Ambient Color
变亮时,它改变背照亮部分的颜色,并混合这两种颜色,而且可以作为一种光源使用。通常在渲染器的 使用中,我们经常会在Ambient color 进行贴图和颜色的调整。
Incandescence:白炽,模仿白炽状态的物体发射的颜色和光亮(但并不照亮别的物体),默
认值为 0(黑)其典型的例子如模拟红彤彤的熔岩,可使用亮红色的Incandescence色。(同样也是影响阴 影和中间调部分,但是它和环境光的区别是一个是被动受光,一个是本身主动发光,比 如金属高温发热的状态。)
Bump Mapping :通过对凹凸映射纹理的像素颜色强度的取值,在渲染时改变模型表面法线
使它看上去 产生凹凸的感觉。实际上给予了凹凸贴图的物体的表面并没有改变。如果你渲染一个有凹 凸贴图的球,观察它的边缘,发现它仍是圆的。
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注意:它和我们之前提到过的Displacement有着本质的区别。Bump是属于视觉上的一种假象,Displacement会 影响物体的外形。故而,前者的运算速度要远远大于后者。
Diffuse :漫射,它是描述的是物体在各个方向反射光线的能力。Dlffuse值的作用一个比例
因 子。应用于Color设置,Diffuse的值越高,越接近设置的表面颜色。(它主要影响材 质的中间调部分。)它的默认值为0.8,可用值为0~无穷。
说明:Diffuse 和 Ambient Color在调节的过程中状态很相似,但实际不然。Diffuse实际上自身对外界的一种 反映,可以说是一种主动的反应。而Am_bi_ent Color实际上是外界对材质自身的一种影响,它是一个被动反 应,而且你还可以用Am_bi_ent Color作为光源去影响其他的材质。
Translucence :半透明是指一种材质允许光线通过,但并不是真正的透明的状态.这样的材质
可以接受来 自外部的光线,使得物体很有通透感.(常见的半透明材质还有蜡,纸张,花瓣,叶子还有人 的耳朵等.)
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Translucence Depth: 半透明深度,是灯光通过半透明物体所形成阴影的位置的远近,它的
计算形式是以世 界坐标为基准的。
Translucence Focus :半透明的焦距,是灯光通过半透明物体所形成阴影的大小。值越大,
阴影越大,而 且可以全部穿透物体,若小,阴影越小,它会在表面形成反射和穿透,换句话说,就 是可以形成表面的反射和底部的阴影。
技巧与说明:若设置物体具有较高的Translucence值,这时应该降低Dlffuse值以避免冲突。表面的实际半透 明效果基于从光源处获得的照明和它的透明性是无关的。但是当一个物体越透明时,其半透明和漫射也 会得到调节。环境光对半透明(或者漫射)无影响
2) Specular Shading 高光属性
1.Anisotropic: 这种材质类型用于模拟具有微细凹槽的表面,镜面高亮与凹槽的方向接近于
垂直。可 以制作效果例如:头发、斑点和CD盘片,都具有各向异性的高亮
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Angle :由于Anisotropic材质的高光不象其它Shader的高光一样是圆形的,它的高光区域
像 是一个月牙,所以导致Anisotropic材质出现了角度控制,可以控制Anisotropic的高光方 向。
Spread X和Spread Y :是控制Anisotropic高光在X和Y方向的扩散程度,用这两个参数
可以形成柱或锥状 的高光,可以用来制作光碟的高光部分。
Roughness :是控制各项异材质的高光粗糙程度的,所谓粗糙程度在我理解主要就是控制高
光大 小。当我们把值设为0的时候,我们会看到一个很小的亮斑;值等于1时,此时的高光面积 很大,但是高光的亮度也会下降。
Fresnel Index(菲涅耳指数) :是控制高光强弱的,当值为0时,我们将不会看到高光(看
起来挺像Lambert), 当我们把值向右拖动时,高光会逐渐显现出来。
Specular Color :是控制高光颜色的,我们可以根据颜色的设定来控制高光的色彩。 Reflectivity :反射率。是控制反射能力的大小的。
Reflected Color: 反射颜色。由于在我们的渲染过程中通过光影追踪来运算故然真实,但是
渲染时间太 长也是我们无法忍受的,所以我们经常可以通过在Reflected Col_or中添加环境贴
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图来模拟反射(我们也称为伪反射)从而减少我们的渲染时间。
Anisotropic Reflectivity :是一个判断选项。当打开此选项时,上方的Reflectivity将失去
作用,Maya会自 动运算反射率,如果关闭则反之。
注意:Reflectivity这个参数在打开和关闭光影追踪都是同样起作用的。
• special Effects特殊属性 [30分钟]
特殊属性实际上就是我们经常提到的Glow光,它会再渲染的时候自动添加Glow的效果。表面上我们会认为它的参数只有这么一点,但是实际上我们需要调节更多的属性的话,我们可以通过Hypershade中得shaderglow来控制glow的颜色,强度等等更多的参数。我们先来了解自身的这个二个参数。
Hide source:是个开关,可以控制是否隐藏物体。
Glow intensity:是控制glow的强弱。
• Glow Attributes 属性这个参数是一个整体控制的参数。
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我们双击shader glow可以弹出如下面板
Glow color:是控制glow光的颜色。
Glow intensity:是控制glow的强弱。
Glow spead:是控制glow的扩张
Glow Eccentricity:是控制的大小
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Glow Radial Noise和Glow star level:是控制glow的形状,可以呈现十字的形状。
Glow Opacity:是控制glow的不透明度
Glow Ring intensity:指的是光环的强弱,实际上就是控制光晕的强弱。
Glow Ring Frequency:是指光环的频率,控制的是光晕的大小。
Glow Filter Width:指的是像模糊一样的滤镜的模糊范围。
注意:shader glow实际上是整体控制的glow的参数,如果改变了shader glow得参数那么其他的glow的属性将会全部遵循这个变化的参数,直到我们的瑕疵调整,我们来试着做一下霓虹灯效果。
• 建立霓红灯光
创建一个surface shader材质
设置out color为泡泡糖颜色粉红色
设置out glow color为深红色
把材质赋予字体,看看最终的效果
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Matte Options 不透明遮罩
这个选项在合成中得用处很大,它让你对每一种材质渲染出来的alpha值进行控制。尤其是在分层渲染的时候。
Matte Opacity Mode 共有三种模式分别是:Opacity Gain,Solid Matte,black hole
Opacity Gain :这是Matte Opacity的缺省模式,先计算出alpha的值,然后用Matte Opacity
乘与它。因为Matte Opacity的缺省值是1.0渲染出来的alpha值不会改变(1.0*x=x)
其公式是:物体的遮罩参数=渲染后遮罩参数*Matte Opacity。
可以通过调整Matte Opacity的值来获得下列效果:
A. 对Matte Opacity的值做动画,当在0—1时,在合成的时候就可以做出淡入的效果,在
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当1——0的时候后,是淡出的效果。
B. 给Matte Opacity加贴图,特别是在动画的贴图,或者图片序列,可以产生有趣的合成效果。
Solid matte : Matte Opacity使用Solid matte模式时,会使用Matte Opacity的设置,而忽略计算出来的alpha值,整个物体的透明度设为Matte Opacity属性的值,如果你需要物体具有特定的alpha值,这就十分有用,它可以得到一个固定的遮罩数值。
其公式是:物体的遮罩数值=Matte Opacity
例如:你又一个透明的物体。渲染出来的alpha值通常就是0.solid matte可以用来为透明物体设一个不是0的alpha值如果你要渲染一个透过窗口的视图,希望合成到另一个场景里面,用solid matte模式吧窗口材质的solid matte值设为1.0就可以做到这一点了。
Black hole:在解决合成的问题上,Black hole模式就十分有用,这个模式把RBGA设为(0.0.0.0).为了使物体的组合起来,Black hole在最终的渲染图片中挖去了一些区域。这里先要给大家提一种新的感念,就是分层渲染,什么是分层渲染呢?就是我们将制作的场景文件按照合成的要求,将场景中得物体分别放置在不同的层。,然后通过层渲染 (在RenderGlobals可以设定,详细请看在RenderGlobals的设定)将文件一一渲染出 来,然后导入后期的软件(比如Shake、Combustion、Dfusion、Aftereffect等合成 软件),将它们逐个合并起来。这样做的好处就是可以场景的每一部分分别进行调整(包 括比例、校色、复制、特效的添加等)。
• Raytrace Options光线追踪
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是一个开关属性,打开此开关才可以有光线追踪的效果,当然同时还要打开Ren_der Global Setting\\Maya Software\\Raytracing Quality\\Raytracing打开(这个选项就是一个总的开关,只有此选项打开,所有的光影追踪的属性才能生效)
Refractive Index :折射率。指的是光线穿过透明物体时被弯曲的程度。(是光线多一种介质进入另一种 介质时发生,如空气进入玻璃,离开水进入空气。折射率和两种介质有关)。当射率为 1时不弯曲,常见物体的折射率如下:
b.空气/水 1.33;
c.空气/玻璃 1.44;
d.空气/石英 1.55;
e.空气/晶体 2.00;
f.空气/钻石 2.42
Refraction Limit
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光线被折射的最大次数,计算机低于六次就不计算折射了,一般就是6次,次数越 多,运算速度就越慢,钻石折射次数一般算为12。如果Refraction Limit=10,则表示该表面折射的光线在之前已经过了9道折射或反射。该表面不折射前面已经过了10次或 更多次折射或反射的光。它的取值为0~无穷,滑杆的值为0~10,缺省值为6。
Light Absorbance :光的吸收率。此值越大,对光线的吸收就越强,导致物体的反射和折射下降。
Surface Thickness :表面厚度。实际上是指介质的厚度,通过此项的调节,可以影响折射的范围。一般 来说可以将一个面片渲染成一个有厚度的物体。
Shadow Attenuation :阴影衰减。是通过折射范围的不同而导致阴影范围的大小控制。
Chromatic Aberration :彩色相差。它是一个开关选项。光线在穿过透明物体的表面时,在不同的折射角度下会产生出不同光波的光线,。效果很像三棱镜的效果。
Reflection Limit :光线被反射的最大次数,同折射限。如果Reflection Limit=10,则表示该表面反射的光线在之前已经过了9道反射。该表面不反射前面已经过了10次或更多次反射的
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光。 它的取值为0至无穷,滑杆的值为0—10,缺省值为1。
Reflection Specularity :此属性用于Phong、phongE、Blinn、Anisotropic材质。此值是减少由于光线跟踪而产生的很细小高光的抗锯齿效果的,把此值设置成1是它的默认设置而且也是最好的效果。它对高光的控制有着很大的贡献。(它只对有高光的Shader产生效果)
• Extra Attributes 其他属性
可以自行添加出Shader以外的属性,便于我们对材质的控制。主要用来驱动关键帧和 粒子属性的添加。其中主要分为Attribute Name(属性名称)、Data Type(数据类型)、Numberic Attribute Properties(数字属性的范围)
可以通过材质的属性编辑器选择Attribute\\Add Attribute
Attribute Name :可以创建一个属性的名称(不能输入中文及数字)
Data Type :共有六种数据类型分别是
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a.Vector (矢量类型):它可以出现X、Y、Z世界坐标系的形式
b.Float(浮点类型):它可以出现一个Slider(滑条),它可以以小数形式进行 精确控制
c.Integer(整数类型):同样也是一个滑条,但是只能够以整数形式控制。如1、 2、3
d.Boolean(布尔形式):可以出现一个ON/OFF按钮
e.String(字符串形式):可以在提示符后输入数字或名称
f.Enum(全称enumerated,列举形式):可以出现一个下拉菜单,可以在Enum Names(列举名称)中添加我们所需要的名称,如 Green、Blue、Red等
Numeric Attribute Properties :可以输入最大值,最小值,及默认值,如果不输入任何值,将认为其范围是正无穷 到负无穷。
1.3. 特殊Shader[50分钟]
• Shader Map
给表面添加一个颜色,通常应用于非现实或卡通、阴影效果。
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Color :它同其他的属性不大一样,没有滑条控制。它可以和另外一个Shader相关连,从而 可以继承另一个Shader的属性
Shading Map Color:就是指贴图的颜色,可以根据此值来控制我们刚刚介绍的Shader的属性 ,看起来参数很简单只有两个,但是如果在Color的属性中和另外一个Shader相关联后 那么Shading Map的属性就不止这么简单了。
卡通材质效果
1.用一个BilnnShader连接在Shading Map中的Col_or的属性上,然后用一个Ramp贴图连接在它的Shading Map Color上。让我们来看一下它的节点网络图。
2.我们将Blinn的属性进行调整,我们会发现连接在Shading Map Color会因此受到影响,如果我们相出现透明的Shading Map的时侯,我们可以调整Bilnn的Transparency的属性。此时我们会发现Shading Map变透。在二维卡通的效果里渐变的过渡都不是很平滑,这里我们再将Ramp的Interpolation选项将Linear改为None,然后再将渐变的颜色尽量设定为一个色系。
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2) Surface Shader
给材质节点赋以颜色,效果与shading map差不多,但是它除了颜色以外,还有透明度,辉光度还有光洁度。所以在目前的卡通材质的节点里,选择Surface Shader比较多,可能是它的控制要比Shading Map的控制多一些的缘故吧!
Out Color :指的是Surface Shader的颜色控制。
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Out Transparency:控制的是Surface Shader的透明属性
Out Glow Color:可以出现二维的发光效果
Out Matte Opacity:可以控制图像的Alpha通道的灰度值,默认情况为白色,此时渲染出的Alpha通道是纯白色,降低此值即灰度值,Alpha通道为灰度。
还记得我们用Shading Map做的卡通材质,现在我们同样根据这种思路也使用一个Shader(这里我们用的是Phong)来控制一个Ramp(此Ramp的控制和之前提到过的Shading Map的控制相同),再将Ramp连接到Surface Shader的Color上(具体用法我们回在后面介绍到Utilities的时候给大家做一详细介绍),至于透明我们调节Surface Shader的Out Transparency的属性就可以了。其结果看起来Shading Map的卡通效果很相似(除了颜色)。
3) Layered Shader
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它可以将两个或两个以上的材质或者贴图合成在一起。每一层都具有其自己的属性,每种材质都可以单独设计,然后连接到分层底纹上。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。在层材质中,白色的区域是完全透明的,黑色区域是完全不透明的。可以形成很多很有个性化的Shader。
下图中用红线框圈起来的那部分区域就是Layer的工作区域,我们可以这区域可以通过鼠标的中键将Shader拖放进来,也可以通过右键点击然后通过属性来进行连接,层的位置移动都是通过鼠标中键来进行操作的。
Color:可以直接连接一个Shader或是一个Texture
Transparency:调节此层中的透明属性。这与直接调节Shader的属性中的透明有着本质的区别。为了说明其中的区别,我们用一个Bilnn Shader来说明。我们现将Bilnn拖放到层的工作区域中。这时中调节透明,是调节Bilnn材质全部属性的透明(如color、Incandescence、Specular color等属性)。现在我们打开Bilnn材质的属性来调节Transparency的滑条,此值就只控制Bilnn 中Transparency属性,它是唯一的。
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Composting Flag:包括Layer Shaders、Layer Texture两种
a.Layer Shaders是将贴图和Shader的属性一起作运算
b.Layer Texture指运算贴图而不运算Shader
通过Layer Shader 形成了一个非常有性格的Shader。
说明:在Maya中Layer Texture和Layer Shader看起来很相似,而且有时在用法上经常会使我们混乱。其实它们有着本质的区别,前者形成的是纹理,将纹理赋予一个Shader,然后将Shader在给与模型。而后者便可以直接赋予模型。
Layer Textyre:它与材质无关,操作起来更直接,而且有更多中合成的方式,其方式与Photoshop软件中层与层的叠加方式很相似,主要是颜色的运算,而且还提供了Alpha通道,以便进行遮色及图像的屏蔽。
如下图所显示的图像,假设前面一层为前景,后面的那一层为背景。
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Blend Model:那么在以下的模式里:黑=0;白=1
None:就是前景的颜色,与背景无关
Over:是Maya默认的属性,前景纹理叠加在背景上,但是保留背景的高光和阴影部分,前景的Alpha决定贴图的形状。
In:背景纹理背剪切成前景的Alpha的形状。
Out:与In相反,前景Alpha根据背景的形状背裁切。
Add:前景颜色+背景颜色,一般情况下可以使图像变得更亮
Subtract:背景颜色减去前景颜色,此时要考虑好前后关系,如果遇到黑色减去白色,最终结果还是黑色,换言之0-1=0,而不等于-1。
Multiply:背景色*前景色,一般情况下可以使图像变暗,如果前景或背景有一个为黑色的话,那么最终的结果也是黑色,因为0乘以任何值都等于0。若任何非黑色的颜色与白色相乘那么结果
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不变。
Difference:实际上是计算前景与背景的补色关系
Lighten:选择前景和背景中颜色较亮的部分作为最终结果
Darken:选择前景和背景中颜色较暗的部分作为最终结果
Aturate:是使用被景色的明度、色调及背景色的饱和度作为最终结果。无饱和度(指灰色)时为背景色。
Desaturate:背景有降低前景饱和度的作用,并用此结果形成最终效果。
Illuminate:使用前景色的色调、饱和度及背景色的明度作为最终结果。我们可以通过实践,来获得出更多效果,便于我们纹理的绘制。
(四)Use Backgroud
有Specular和Reflectivity两个变量,用来作光影追踪,可用来进行合成渲染。它的工作原理是可以用来接收阴影和折射,本身是渲染不出来的。运用此种方法可用很少的时间制作出很棒的效果。
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Specular Color:控制的是Use Background所反射出的图像的高光部分的强弱。
Reflectivity:控制的是Use Background的反射率,此值越大,反射出的图像就越清除。
Reflection Limit:反射限,其实指的就是反射次数,值越大,反射的次数就越多。
Shadow Mask:控制阴影的强弱,值为0时不能透射出阴影,为1时可透射出纯黑色的阴影,0—1之间可以形成有灰度的阴影。
• 实例 1—1 金属材质—金属字的制作
• 实例 1—2 玻璃材质—玻璃杯的制作
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